kotlin

 0    70 フィッシュ    H3TM4N
mp3をダウンロードする 印刷 遊びます 自分をチェック
 
質問 język polski 答え język polski
JDK
学び始める
Java Development Kit - darmowe oprogramowanie firmy Sun Microsystems udostępniające środowisko niezbędne do programowania w języku Java.
Find Action...
hot key
学び始める
Ctrl+Shift+A
Reformat Code...
hot key
学び始める
Ctrl+Alt+L
Czym jest programowanie?
学び始める
Rozwiązywanie problemów przy użyciu komuptera. Tłum, aczymy problem na język programowania. I wykorzystujemy jego atuty.
Język wysokiego poziomu
学び始める
typ języka programowania, którego składnia i słowa kluczowe mają maksymalnie ułatwić rozumienie kodu programu przez człowieka, tym samym zwiększając poziom abstrakcji i dystansując się od sprzętowych niuansów.
Język niskiego poziomu
学び始める
język programowania, w którym jednej operacji odpowiada najczęściej jedna operacja rzeczywistego procesora. W języku niskiego poziomu używa się stosunkowo prostych wyrażeń symbolicznych, które odpowiadają zestawowi rozkazów maszynowych.
Kompilator
学び始める
program służący do automatycznego tłumaczenia kodu napisanego w jednym języku na równoważny kod w innym języku. W informatyce kompilatorem nazywa się najczęściej program do tłumaczenia kodu źródłowego w języku programowania na język maszynowy.
Debugger
学び始める
program komputerowy służący do dynamicznej analizy innych programów, w celu odnalezienia i identyfikacji zawartych w nich błędów, zwanych z angielskiego bugami. Proces nadzorowania wykonania programu za pomocą debuggera określa się mianem debugowania.
Jak stworzyć zmienną w Kotlin?
zmienne zawsze zaczynamy z małej litery, każdy kolejny wyraz w nazwie z dużej
学び始める
var nasza_nazwa: typ_zmiennej = wartość
var imieKolegi: String = "Kacper"
Zmienna
学び始める
onstrukcja programistyczna posiadająca trzy podstawowe atrybuty: symboliczną nazwę, miejsce przechowywania i wartość; pozwalająca w kodzie źródłowym odwoływać się przy pomocy nazwy do wartości lub miejsca przechowywania.
Typ zmiennej = znak
学び始める
Char
var znak = 'A'
Typ zmiennej = ciąg znaków
学び始める
String
var ciag = "abc"
Typ zmiennej = zmiennno przecinkowej 4 bajtów
学び始める
Float
float 4 bajty 6-7 cyfr po przecinku (liczby pojedynczej precyzji) przyrostek f lub F,
Typ zmiennej = zmiennno przecinkowej 8 bajtów
学び始める
Double
double 8 bajtów 15 cyfr po przecinku (liczby podwójnej precyzji)
Typy zmiennych = całkowite
学び始める
Byte, Short, Int, Long
long 8 bajtów (-‭9 223 372 036 854 775 808‬ do ‭9 223 372 036 854 775 807). int 4 bajty (-2 147 483 648 do 2 147 483 647). short 2 bajty (-32 768 do 32 767). byte 1 bajt (-128, 127).
Typ zmiennych = wartośći logiczne
学び始める
Boolean
true or false
Val(ue) vs Var(iable)
学び始める
Val - Stała wartość i typ, raz nadana nie moze zostać nadpisana. Var - Stały typ ale nie wartosć. Możesz nieskonczenie wiele razt zmieniać wartość.
Instrukcja przypisania
学び始める
"="
Test jednostkowy
学び始める
metoda testowania tworzonego oprogramowania poprzez wykonywanie testów weryfikujących poprawność działania pojedynczych elementów programu – np. metod lub obiektów w programowaniu obiektowym lub procedur w programowaniu proceduralnym
If (przedział liczbowy java)
学び始める
if(x >= 1 && liczba <=20)
If (przedział liczbowy kotlin(range))
学び始める
if (x in 1...20)
pętla for w kotlin
学び始める
for (i in 1 ...15){}
Jak budować pętle for w kotlinie
学び始める
słowo klucz "for"(nazwa zmiennej słowo kluczowe "in" zakres pętli)
for(int i = 5; i >= 0; i--) w kotlinie =
学び始める
for (i in 5 downTo 0)
for(int i = 10; i >= 0; i = i-2) w kotlinie =
学び始める
for (i in 10 downTo 0 step 2)
while
学び始める
while(warunek == true) {}
pętla while to
学び始める
pętla która wykonuję sie dopóki warunek jest zgodny
do... while
学び始める
odwrócony while, do{} while (warunek)
do... while to
学び始める
pętla która zawsze wykona sie przynajmniej raz, i będzie sie powtarzałą dopuki warunek będzie prawdziwy
pętle = brake
学び始める
łamie i konczy pętle
pętle = continue
学び始める
nie przerywa pętli ale kończy aktualne przejśćie to co ponieżej nie jest wykonywane
wykomentuj kod
学び始める
ctrl + shift + /
Tablice
学び始める
kontener uporządkowanych danych takiego samego typu, w którym poszczególne elementy dostępne są za pomocą kluczy.
jak tworzymy tablice w kotlinie
学び始める
słowo klucz val nazwa tablicy = funkcja towrząca tablice <typ danych>(liczba elementów)
val stanMagazynu = arrayOfNulls<Int>(365)
Pierwszy index tablicy to!!! =
学び始める
zawsze 0, tablice indexowane są od o
Ostatni numer tablicy to zawsze
学び始める
numer o jeden mniejszy niż liczba elementów tablicy
Funkcje tworzące tablice w kotlin
学び始める
->
byteArrayOf() shortArrayOf() intArrayOf() longArrayOf() booleanArrayOf() floatArrayOf() doubleArrayOf() arrayOf() arrayOfNulss<>()
Listy
学び始める
val lista = listOf(1,2,3)
Array cechy (nie do konca aktuane)
学び始める
cechy
ustalone wielkości zmienne z natury Array<T> is incariant Dane są trzymane sekwencyjnie (Ciągły blok pamięci) Przystosowane do pracy z primitive types
Listy cechy
学び始める
list
może sie rozszerzeać (Mutuble List) niezmienne z natury List<T> is covariant Dane trzymane zależnie od implementacji Różne implementacie ArrayList, MutableList, LinkedList
null-safety to
学び始める
zabezpieczenie w kotlinie, dzięki któremu musimy zaznaczyćczy wartosc moze być nullem
Int- może przyjmować liczby całkowite; Int? - może przyjmować liczby całkowite oraz null;
Map to
学び始める
to kontener który tworzą pary z obiektów(klucz i wartość))
val liczbty = mapOf ("one"to 1,"dwo" to 2) operator to paruje KLUCZ "to" WARTOŚĆ
Sety to
学び始める
kolekcje których głowną charakterystyką jest fakt że elementy kontenera nie mogą się powtarzać
dlatego kolekcjia kluczy(muszą być unikatowe) z kontenera Map zostanie zwrócona w kolekcji Set
Importowanie
学び始める
podpinanie pakietów do naszego kody. Po przez poszczególne elementy obiekty, lub całe pakiety.
Import nowyPakiet. klasa; Import nowyPakiet. *
String Templates to
学び始める
metody na wykonywanie kodu wewnątrz Stringa
Wartość vs Referencja
学び始める
- jeśli przekazuje przez wartość to nie musze przekazywać orgniału, wystarczy copia wartośći. - jeśli przekazuję przez referencje to chce otrzymac konkretny obiekt, nawet jeśli jest kilka takich kopi ja wskazuję na konkretną
val tab2 = tab1 -> referencja // val tab3 = tab1. copyOf() -> wartosc
when to
学び始める
to rozwinięty swich czyli metoda wykonania kaskadowego.
wykona sie zawsze pierwszy prawdziwy przypadek
when budowa
学び始める
when(przypadek){1-> instrukcja, in 3...6 -> instrukcja()}}
function to
学び始める
zwarte bloki kodu, któe realizują pewną logikę i mogą być wielokrotnie wykorzystywane
obiekty w programowaniu które pozwalają na rozwiązywanie poszczególnych problemów
function budowa
学び始める
fun "nazwafunkcji"(czynik1: Int, Czynik2: Int) Typfunkcji{return czynik1}
1. określamy co do funkcji mamy dostarczyc parametry 2. Realizujemy logikę 3. Zwracamy wynik
funkcja wywołanie
学び始める
mojaFunkcja(arg1, arg2, arg3)
wystarczy użyć nazwy, nawiasów i argumentów. Kolejność argumentów ma znaczenie!
function (vararg) to
学び始める
pozwala na wprowadzenie zmiennej liczby argumentów danego typu.
z tych argumentów tworzy sie tablica
Wyjątki – Exception
学び始める
Mechanizm wyjątków służy do obsługi błędów, które mogą wystąpić w czasie przebiegu programu. Jak sama nazwa wskazuje, wyjątek (exception) to odbiegnięcie od standardowego, zaplanowanego przebiegu programu.
Throwable - Error
学び始める
obiekty rzucane automatycznie, w momencie gdy program natrafi na krytyczny błąd w środowisku wykonawczym, którego nie można obsłużyć i z którego nie można programu już odratować.
Throwable - Exception
学び始める
klasyczne”, najzwyklejsze wyjątki. Konieczna jest ich obsługa (patrz niżej) i to najczęściej tę klasę będziemy rozszerzać tworząc własną klasę Throwable.
Najczęściej dotyczą sytuacji, w której jest duża szansa, że błąd może wystąpić na skutek jakiejś zewnętrznej przyczyny – np. w systemie gospodarza zabraknie odpowiedniego pliku lub nie uda się połączyć z serwerem.
Throwable - RuntimeException
学び始める
co prawda dziedziczy po klasie Exception, jednak obiekty tej klasy są traktowane w szczególny sposób.
Nie jest konieczna ich obsługa, lecz czasami może to się okazać dobrym pomysłem. Zwłaszcza, gdy piszemy jakąś bibliotekę lub API i nie jesteśmy pewni czy będą one używane w bezpieczny sposób przez innych programistów.
Class
学び始める
est szablonem definiującym postać obiektu. Określa ona zarówno dane obiektu, jak i kod, który działa na tych danych.
Obiekty są instancjami klasy. Innymi słowy, klasa jest zestawem planów określających sposób konstrukcji obiektu. Fizyczna reprezentacja klasy w pamięci komputera powstaje dopiero na skutek utworzenia obiektu tej klasy.
Konstruktor
学び始める
tworzy obiekt danej klasy
Init Block
学び始める
używamy jeżeli potrzebujemy wykonać jakiś fragment kodu wewnątrz konstruktora
Init{}
Modyfikatory Dostępu
学び始める
zakres widocznosci poszczegolnych obiektow w kodzie
Public - dostępne wszędzie Private - w obrebie pliku Proceted - chroniony,
Open Class
学び始める
Domyślnie klasy są "final" - nie można po nich dziedziczyć, aby to umożliwić trzeba użyć "open"
Open class to superclass
Subclass
学び始める
klasa ktora dziedziczy Superclass
Dziedziczenie
学び始める
Dzieciczenie subclass od superclassy. Subclass może miec tylko jednego rodzica(problem diamentu)
Interface
学び始める
to "szkielet", który klasa musi zaimplementowac, aby być danego typu.
Interface moze zawierac metody oraz propercjem ale nie zawiera stanu. Służy do osiągnięcia abstrakcji i wielokrotnego dziedziczenia w Javie.
Klasa abstrakcyjna
学び始める
to taka klasa z której nie można stowrzyć obiektu.
Klasy abstrakcyjne często wykorzystywane są do klas bazowych. Należy nadpisać wszytkie propercje w klasie dziedziczacej, nadpisane jako abstract.
Singleton
学び始める
obiekt danej klasy który moze zosta utowrzony tylko raz
tworzymy za pomoca slowa object
Enum
学び始める
typ wyliczeniowy. Narzuca z góry jakie wartosc moze przyjac dany obiekt
Sealed class
学び始める
(zapieczetowane klasy) reprezentuja hierarchie klas, które zapewniajá wieksza kontrole nad dziedziczeniem
Higher-order Functions
学び始める
gdy funkcja przyjmuje/zwraca inną funkcje
często wykorztstywaney w jectpack compose zapis. fun(: fun2)
lambda
学び始める
to krótki fragment kodu, któru bierze parametry i zwraca wartość
(parameter1, parameter2) -> expression

コメントを投稿するにはログインする必要があります。