Wstęp do informatyki

 0    15 フィッシュ    pauli2334
mp3をダウンロードする 印刷 遊びます 自分をチェック
 
質問 język polski 答え język polski
Algorytm
学び始める
Opis, sekwencji czynnośc, zadanych obiektów początkowych (wejściowych) w celu otrzymania obiektów wynikowych (wyjściowych)
asembler
学び始める
ang (assembler: monter) język adresów symbolicznych
składnia języka
学び始める
Zestaw reguł określających wynik i sposób działania każdej operacji (instrukcji) zdefiniowanej w języku
kompilacja
学び始める
program tłumaczony w całości, po jej zakończeniu może być ewentualnie wykonany
Dwójkowy system liczbowy
学び始める
system binarny, NKB - naturalny kod binarny. pozycyjny system liczbowy, podstawą liczba 2 a do zapisu liczb potrzebne tylko 2 cyfry: 0:1
interpretacja
学び始める
tłumaczone są kolejne instrukcje programy i od razu są wykonywane
adres symboliczny
学び始める
liczby zostały zastąpione ciągiem symboli - adresami słownymi (symbolicznymi)
własność stopu
学び始める
czy się zawsze zatrzymuje
Zasoby
学び始める
czas (najważniejszy, najciekawszyc). + pamięć
schemat blokowy
学び始める
graficzne przedstawienie:
zmienna
学び始める
to obiekt w programowaniu, który przechowuje różnego rodzaju dane niezbędne do działania programu. Zmienna podczas działania programu może zmieniać swoje wartości
semantyka
学び始める
Semantyka języka programowania definiuje precyzyjnie znaczenie poszczególnych symboli oraz ich funkcję w programie. Semantykę najczęściej definiuje się słownie
iteracja
学び始める
łac. iteratio – powtarzanie) – czynność powtarzania tej samej operacji w pętli z góry określoną liczbę razy lub aż do spełnienia określonego warunku. Mianem iteracji określa się także operacje wykonywane wewnątrz takiej pętli.
%
学び始める
modulo - operacja wyznaczenia reszty z dzielenia jednego typu liczbowego przez drugi
wyrażenie arytmetyczne
学び始める
dowolne wyrażenie typu liczbowego. Może być złożone ze zmiennych, liczb, funkcji, symboli działań itp.

コメントを投稿するにはログインする必要があります。